Московский White Nights 2017

Конференция разработчиков видеоигр


...

Юрий "yurembo" Язев

независимый игродел


В прошлом и настоящем я много раз был на КРИ – первой российской конференции разработчиков игр, DevGamm и даже пару раз заезжал на Игромир. Между тем на White Nights как-то не удосуживался, хотя она существует, начиная с 2015-го года. Она посвящена разработке и продвижению игр на всех платформах. Конференция проводится 3 раз в год: зимой – в Праге, летом – в Санкт-Петербурге и осенью – в Москве. Инициатором этого эвента является разработчик казуальных игр в различных жанрах – компания Nevosoft.

Из всех вышеперечисленных городов мне проще всего добраться до Москвы, поэтому в этом октябре я отправился на московский White Nights ’17. Не считая, конечно, того, что у меня в Москве кроме конференции наметились дела. Но разговор исключительно об играх.

В первое время после своего появления White Nights концентрировалась на бизнес-вопросах игровой индустрии и не рассматривала инди-нишу. Однако, теперь, инди занимает почетное и не малое место на конференции. А все потому, что инди - движущая сила игровой индустрии. Особенно 3-4 последних года.

В отличие от DevGamm’а White Nights больше ориентирована на бизнес, чем на разработку, поэтому длительность докладов составляет 30 мин., что в 2 раза меньше, чем на DevGamm, однако они не потеряли в своей пользе и информативности.

Есть 3 типа билетов: Indie-dev Pass, Standard Pass и Premium Pass. Обладатели первых, в отличие от вторых и третьих, не имеют приглашений на тусовки, проводимые в день перед началом конференции и первый ее день. В остальном же билеты не имеют существенного различия, хотя очень разнятся по стоимости.

Обладатели всех типов билетов могли в любое время подкрепиться разными бутербродами, сэндвичами и печеньками с различными напитками: чай, кофе, соки, установленными в определенных местах зала – hotspot’ах.

Московская White Nights проводится возле гостиницы «Украина» в конгресс-парке Radisson Royal.

...

...

Конференция проводится под землей – нулевой этаж. Площадь помещения, занимаемая стендами участников довольно обширна, мероприятие проходит в большом зале. По периметру помещения разместились небольшие стенды инди-разработчиков. Центральное пространство заняли “богатые” стенды «больших» разработчиков и издателей: Playrix, Pixonic, Social Quantum, GameInsight, Nevosoft, MyTona, Appodeal, Unity и других.

...

...

Особое место на игровых мероприятиях занимают девушки-промоутерши, косплеерши и другие барышни, привлекая участников к отдельным стендам. White Nights не стала исключением. Как сказал Сергей Орловский на одном из первых Игромиров: “... сексуальное влечение - основная мотивация”.

...

...

...

Конференция началась 11-го октября в 12 часов. С утра была ясная погода, светило солнце, при этом дул сильный ветер. Получив бэйджик для пропуска на конференцию, я спустился на нулевой этаж, обошел все помещение в целях разведать обстановку. На больших экранах издатели транслировали рекламу своих игр. Большие игроки игрового рынка – это разработчики и издатели маленьких игр. Вот такой парадокс. Это мобильные и социальные казуалки. Инди-разработчики показывали свои игры, кто-то для привлечения инвесторов или издателей, кто-то в качестве саморекламы. Особенно любопытными были проекты для виртуальной реальности. Они заметно подросли и стали гораздо интереснее, чем в первой волне VR.

Я поиграл во множество инди-проектов. Все очень достойные. В большинстве своем VR-игры созданы на Unity 3D и Unreal Engine 4. Для инди-проектов на UE4 был выделен отдельный сектор в инди-зоне.

Меня очень порадовало, что инструментарий инди-девелоперов очень разный. Разработчики используют не только топовые технологии, вроде Unity 3D и UE4, но так же малоизвестные и/или бесплатные движки: Cocos2D-X, Construct Classic (предшественник Construct 2), GameMaker Studio, etc. Разработчики аргументируют свой выбор альтернативных инструментов легкостью их изучения и использования по сравнению с лидерами индустрии - движками: Unity 3D, Unreal Engine 4, CryEngine 5. Таким образом, можно резюмировать, что любые современные средства разработки игр позволяют достичь приемлемого результата, и хотя в более простых продуктах нет средств для создания каких-либо крутых эффектов, удобство и скорость разработки конечного продукта выходит на первое место.

...

XBox Development Kit

Итак, перейдем к докладам. Они, как всегда, представили неподдельный интерес. Лекции проходили параллельно в трех залах: Blue Hall, Green Hall, Purple Hall. И я хочу рассказать про наиболее запомнившиеся мне выступления.

В первый день в зале Blue Hall проходили доклады на рандомные темы, в Green Hall были лекции по маркетингу. Маркетинг не особо моя тема, поэтому я выбрал первый зал. Но это не значит, что я весь день просидел на одном месте. Я перемещался по всему нулевому этажу.

  1. Неожиданно выяснилось, что разрабатывать игры типа match-3 все еще имеет смысл, это занятие до сих пор приносит прибыль. Об этом рассказал Александр Шиляев – level-дизайнер из Playrix. Его доклад был посвящен разработке уровней для игры match-3 Gardenscapes. Александр рассказал об особенностях дизайна уровней, о системе вознаграждения игроков и различных механиках игр такого типа.

    ...

  2. Следующий доклад, на котором я присутствовал, стал для меня самым интересным за всю конференцию. На нем шла речь о разработке собственного игрового движка и назывался он: «Cвой движок в 2018 году: зачем нужно писать свое?»

    ...

    Его читал Кирилл Шабордин из Social Quantum. Действительно, зачем писать свое, когда есть Unity 3D, Unreal Engine 4, CryEngine 5, etc? В своем докладе Кирилл дает вполне убедительные ответы: для более полного контроля над процессом разработки, для тонкой специализации движка вместо широкой универсальности. Инструменты движка создаются по запросу арт-отдела внутри компании-разработчика конкретной игры. Да, это долго, да, это сложно, но для больших игр имеет смысл написать свой движок, чтобы вносить в него правки, модификации, поддержку новых технологий и фич по мере поступления пожеланий, а не тогда, когда этого захочет вендор движка.

    ...

    Также это позволит более полно контролировать производительность движка на конкретном оборудовании. Но, блин, это долго, это сложно, инди-команда с этим навряд ли справится. Не те времена. Однако доклад поучительный. Есть о чем подумать.

  3. Андрей Ивашенцев из GameInsight (в прошлом сотрудник Microsoft Russia) поведал о технологиях дополненной реальности от Apple, Google и Microsoft.

    ...

    Повторив слова Билла Гейтса, он рассказал про то, что виртуальная реальность является частным случаем дополненной реальности. Андрей рассказал про очки дополненной реальности Microsoft Hololens, Google Tango,

    ...

    ...

    их характеристиках, аппаратных и программных возможностях, как они поспособствовали развитию технологического прогресса, причины и цели их использования. Кроме того, Андрей рассказал про ARKit (от Apple), анонсированный в сентябре этого года на презентации WWDC и ARCore (от Google).

    ...

    ...

    Фреймворки для, соответственно, iPhone и Android, позволяющие нативно реализовать дополненную реальность средствами смартфонов. Дополнительно он упомянул готовящийся к выпуску ARStudio от Facebook, фреймворк для Андройда.

    ...

    У GameInsight уже есть игра, работающая под ARKit, это Guns of Boom - шутер на “открытой” местности. В разработке у них есть еще несколько игр для дополненной реальности. Компания будет развивать данное направление.

    ...

  4. Далее Олег Береснев – основатель и руководитель одноименной студии рассказал о пути создания студии и шагах, приведших к созданию игры Flippy Knife, которая стала успешной в сторах и принесла награду создателям. Начало этому мероприятию было положено в 2014-м году, когда Олег со своей девушкой просто сидел и рисовали 2D-графику. Затем он стал брать заказы. Дальше больше. Число художников в команде увеличивалось, заказов становилось больше. Кроме 2D-рисования они стали учиться трехмерному моделированию и анимации. Пришел черед попробовать себя в играх. Уже студией в 20 человек они начали разрабатывать свой первый игровой проект про переворачиваемый нож. Прекрасная история! Да, хорошая девушка вдохновляет на хорошие дела: кто-то пишет игры, кто-то книги.

    ...

    В этот пункт хотелось бы добавить недавнюю историю, широко обсуждавшуюся на Хабре, о двух выпускниках средней школы, которые за 2 года разработали успешную мобильную игру для Андройда.

  5. На следующем докладе Филипп Карманов рассказал про новый вид рекламы Playable Ads и ее встраивание в HTML5-игры.

    ...

    Доклад не особо меня вдохновил.

  6. В конце первого дня конференции прошел Круглый стол по теме «Блоггеры, как канал привлечения игроков». На него были приглашены представители разных компаний: Alternativa Platform, Microsoft, ZeptoLab, а так же сами герои этого стола – блогеры: Olyashaa и Eugene Sagaz. Пошел разговор: выгодно ли пиарить игру с помощью блогеров, сколько это стоит и как с ними общаться.

    ...

    Первый день конференции закончиля в 20 часов. На улице шел мелкий дождь, по-прежнему дул ветер. Уже на выходе с конференции я встретил Михаила Кузьмина, который совместно с Сергеем Галёнкиным ведет подкаст “Как делают игры”. Я не разговаривал с ним прежде и видел только издалека на сцене на DevGamm’e, однако у него очень узнаваемый голос. Поговорили об играх и индустрии. Обладатели премиум-пассов пошли на вечеринку в ресторан Buddha-Bar. Я же отправился в стриптиз-бар, но это другая, почти совсем не связанная с играми, история.
    В среду утром, как и во вторник вечером была пасмурная погода, шел дождь. Во второй день конференции в зале Blue Hall читались доклады на тему киберспорта, а в зале Green Hall – на рандомные темы. Киберспорт - не самая впечатляющая меня тема, и я выбрал второй зал.
  1. Первый доклад, который я посетил во второй день, был «Создавая казуальные игры» на английском языке от геймдизайнера Jeremy Kang из компании King. В нем обсуждались разные аспекты, которые принимались во внимание в King при разработке серии игр Saga: от базовых игровых циклов до дизайна уровней. Люди играют в мобильные игры везде, следовательно игры должны быть доступны, просты в освоении, быстро завлекать игрока, приносить ему радость и удовольствие от процесса игры и от побед. Сделано разделение игроков на Core и Casual. Вся инфа подавалась в цифрах очень убедительно.

    ...

  2. «Unreal Engine 4: Планы развития» - следующая лекция от Романа Горошкина, PR менеджера из Epic. Он рассказал о новых фичах, введенных в движок в 2017-м году, а так же о том, что планируется внедрить в него в будущем году. В дальнейших улучшениях Epic планирует оптимизировать движок для мобильных платформ, расширение возможностей для VR/AR. Реактивное развитие энтерпрайз направления, где нужна визуализация в реальном времени.

    ...

    Но техническая часть была очень недолгой. Докладчик быстро переключился на рассказ о программах сотрудничества, что оказалось интересной частью доклада. Пропиарил игры, вышедшие от Epic, в том числе: Fortnite, Robo Recall. Оказалось, что сейчас жанр Battle Royal (королевская битва) в тренде и пользуется популярностью. Первой игрой этого жанра стал DayZ (мод для Arma 2), другие популярные игры этого жанра: PlayerUnknown's Battlegrounds и эпиковский Fortnite (оба проекта находятся в раннем доступе). По моему личному мнению: Battle Royal недалеко ушел от режима Deathmatch в Quake 3 Arena.

    ...

    Но вернемся к UE4. Epic собирается продолжить и даже увеличить спонсирование и работу с выставками, более широко распространять сведения о своем движке (сайты, telegram-каналы, etc.), гранты для разработчиков. Еще Роман добавил о направлениях, в которые следует вкладываться, если вы используете UE4: маршрут в обучение посредством контрактных заказов per project, платформы с мультиплатформенным потенциалом, свои in-between технологические решения. Если вы не используете UE4, почему стоит это сделать: широкое поле возможностей, сейчас лучший момент начать разрабатывать с использованием этого движка, растущее количество образовательных инициатив. Технологически UE4 несколько сложней с точки зрения порога входа, чем движки других вендеров, однако преимущества на последующих этапах с головой превосходят эти изначальные трудности.

  3. На следующем заинтересовавшем меня докладе была поднята тема об использовании языка Haxe в игровой индустрии: «Haxe и его место в геймдеве». Докладчиком выступил Вячеслав Буйнов, Haxe-инженер из компании Playtika. Последняя главным образом занимается игровыми автоматами. Вячеслав рассказал об языке Haxe: как он выполняется, где он применяется, как с ним работать и как его использовать с современными игровыми движками. Интерес к этому языку возник из-за приближающейся смерти технологии Flash.

    ...

    А Haxe может быть использован для разработки, как мобильных, так и web-приложений. В течение доклада Вячеслав ответил на следующие вопросы. В чем преимущества Haxe и его недостатки перед другими технологиями? Насколько он подходит для вашего проекта? Как быстро вы можете перевести игру/прототип, чтобы получить рабочий билд? Правда ли что можно использовать один код для web и mobile?

  4. Следующая лекция так же была на английском, в ней рассказывалось: «Как заработать в альтернативных сторах?». Ее читал Michael Haberl, CEO & Founder компании Xendex. Интересная лекция о бизнесе, о том, как продавать свои игры и приложения не только в сторах платформодержателей (AppStore, Google Play), но и в сторонних маркетах. Потому, что в первых двух высокая конкуренция, сложно найти своего покупателя. А во множестве сторонних сторах можно не только найти своего покупателя, готового платить за твое приложение/игру, но и обеспечить постоянный приток таких покупателей, ориентируясь на страны 3-го мира. В них очень распространены старые смартфоны на Android, и они готовы часто платить небольшие суммы за электронные развлечения. Уже есть ряд компаний, которые добились успеха на этих рынках. В докладе были упомянуты бизнес-модели и способы их использования. Докладчик сказал: несмотря на то, что трехмерная графика на смартфонах уже в порядке вещей, до сих пор наиболее популярными играми являются двумерные. 2D рулит.

    ...

  5. В лекции «Как подружить баланс с монетизацией» Сергей Гиммельрейх со-основатель ARPU.GURU рассказал про неразрывную связь игрового баланса/экономики и монетизации и частые ошибки в балансе даже успешных проектов. Было рассказано, что такое баланс (математика + психология), на что он влияет (вовлечение, увлекательность, удержание игрока, мотивация к платежу). Далее Сергей поведал о балансе вовлечения: баланс времени и открытий, игровых событий; какой должна быть кривая сложности; подача ценности в нужное время; вкусность контента – как реклама продолжения играть в игру; увлечения игрока историей, даже если она очень простая.

    Что такое хорошо и плохо в балансе вовлечения.

    Хорошо:
    • качественное аудио-визуальное окружение;
    • раскрывать игроку вначале больше «вкусного» в единицу времени;
    • вовлекать историей;
    • предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая карта и т.д.);
    • дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал;

    Плохо:
    • давать слишком много или слишком мало ресурсов и контента;
    • делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач;
    • не раскрывать будущий потенциал игры вначале; игнорировать нарративный контекст;

    ...

    В игре должно быть легко вначале, тяжело в конце. Кроме того, Сергей рассказал, как правильно реализовать баланс доходов и расходов.

    Хорошо:
    • давать игроку много вначале – научить легко тратить;
    • продавать однозначную и понятную ценность;
    • предлагать много точек затрат (широкий ассортимент);
    • создавать контролируемую инфляцию; привязывать доходы ко времени;

    Плохо:
    • конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности;
    • слишком малые или слишком большие цифры в отображении количества ресурсов;
    • неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени;
    • снижение ценности ресурса (увлечение распродажами);

  6. В последнем докладе Юрий Красильников из TrilobiteSoft упорно советовал не искать паблишера: «Ищите паблишера?! Забудьте! Вам нужен не он!» Юрий аргументировал это тем, что время «классических» издателей прошло. Почему 100 проектов в портфолио паблишера не всегда хорошо? Почему обещанный миллион пользователей - ничто в современных реалиях? Искать надо партнера.

    ...

Инди настолько влияет на индустрию, что в рамках White Nights в конце конференции проводится награждение лучших инди-проектов. Церемония называется Indie Game Cup. В этом году она проводилась в Blue Hall. Заранее, до начала конференции было отобрано 20 финалистов. Они разыграли награды в 6 номинациях:

...

20 претендентов выглядели следующим образом (разработчик, название проекта):

  1. NordUnit, Hyperforma
  2. Ellada Games, Niffelheim
  3. HARDCODE, HARDCODE
  4. Primary Games, Never Again
  5. Panzerdog, Tacticool
  6. Internet-Expert LLC, Grow Beets
  7. AIGRIND LLC, Skylore Online
  8. Alexander Goodwin, Mechanism
  9. Aurum Dust, Ash of Gods: Redemption
  10. Playflame, Monster Fishing
  11. Magisterion, Frozen Flame
  12. Phantom 8 Sudio, Past Cure
  13. Highcore Labs LLC, Tanks a lot!
  14. DEVGAME OU, Fiksiki Dream House
  15. Epic LLama, Darkestville Castle
  16. Rockbite Games, Deep Town
  17. 2 Zombie Games, Quest Hunter
  18. Vidloonnya Reborn, Sayri Adventure
  19. Unnyhog, UnnyWorld
  20. Tigrido, Temple of Spikes
...

Финалисты номинации Best VR Game соревновались отдельно от общей группы (разработчик, название проекта):

  1. Panoramik Inc, Runaway VR
  2. DAR Studio, CYBER VR
  3. Immergity, Spartan VR
  4. Avrlon VR Studio, Elemental Combat
  5. Virtual Arts Ltd., Cargo Racing VR
  6. Rassco, No Man's Island

На официальном сайте конференции пока отсутствует информация о победителях, но я точно помню, что победу в номинации Best VR Game одержала игра No Man’s Island от компании Rassco. В номинации Best Game Design выиграла игра Hyperforma; в номинации Best Art – игра Ash of Gods: Redemption, и Grand Prix взяла она же. Победителей в других номинациях я не запомнил.

...

Я досконально изучил представленные инди-проекты, многие из них меня не по-детски впечатлили, другими словами, оставили после себя приятные эмоции. Двумерные платформеры, трехмерные экшны – широчайший набор игр самых разных жанров. Как я сказал выше: для реализации своих идей инди-разработчики используют самые разные инструменты, порой создавая игры в конструкторах без программирования. И эти игры выглядят и действуют очень хорошо, не уступая разработкам на «больших» движках. Таким образом, на первый план выходит затрачиваемые время и усилия разработчика на создание игры, а не бессмысленная гонка за топовыми технологиями GameDev’а.

Особенную бурю эмоций вызвали VR-игры. Как я сказал выше: они вышли на новый уровень. Теперь VR-игры не только демонстрируют технологию виртуальной реальности, в них стало интересно играть. Больше всего мне понравилась VR-игра No Man’s Island от украинской студии Rassco, состоящей из двух человек. Они, кстати, взяли приз в своей категории (см. выше). В игре ты попадаешь на необитаемый остров, где тебе надо выжить. Для начала: сделать топор, нарубить дров, разжечь костер, добыть еду. То же самое нам надо было делать в Minecraft, но здесь действие происходит в виртуальной реальности! Это меняет картину и ощущение от происходящего!

После этого, примерно в 19 часов официальная часть конференции закончилась. Все участники плавно начали расходиться, забирая в гардеробе свою одежду. Я встретил Марию Чирвоную - одного из организаторов DevGamm’a. Она тоже принимала участие в White Nights со своей делегацией. Мы торжественно поприветствовали друг друга.

...

Я не буду сравнивать DevGamm и WhiteNights, поскольку горячо люблю обе конференции. Про DevGamm я уже писал развернутый пост с фотографиями.

На мой взгляд White Nights Moscow 2017 прошла шикарно. Все в ней было на высшем уровне. И выставка инди-проектов, и стенды “больших” издателей, и косплеерши, и доклады, и угощения, и нетворкинг, и даже вечеринки, на которых я не был. Но последнее нисколько не испортило общее впечатление от конференции.

...