Московский White Nights 2017

Конференция разработчиков видеоигр

Юрий "yurembo" Язев

независимый игродел


В прошлом и настоящем я много раз был на КРИ – первой российской конференции разработчиков игр, DevGamm и даже пару раз заезжал на Игромир. Между тем на White Nights как-то не удосуживался, хотя она существует, начиная с 2015-го года. Она посвящена разработке и продвижению игр на всех платформах. Конференция проводится 3 раз в год: зимой – в Праге, летом – в Санкт-Петербурге и осенью – в Москве. Инициатором этого эвента является разработчик казуальных игр в различных жанрах – компания Nevosoft.
Из всех вышеперечисленных городов мне проще всего добраться до Москвы, поэтому в этом октябре я отправился на московский White Nights ’17. Не считая, конечно, того, что у меня в Москве кроме конференции наметились дела. Но разговор исключительно об играх.
В первое время после своего появления White Nights концентрировалась на бизнес-вопросах игровой индустрии и не рассматривала инди-нишу. Однако, теперь, инди занимает почетное и не малое место на конференции. А все потому, что инди - движущая сила игровой индустрии. Особенно 3-4 последних года.
В отличие от DevGamm’а White Nights больше ориентирована на бизнес, чем на разработку, поэтому длительность докладов составляет 30 мин., что в 2 раза меньше, чем на DevGamm, однако они не потеряли в своей пользе и информативности.
Есть 3 типа билетов: Indie-dev Pass, Standard Pass и Premium Pass. Обладатели первых, в отличие от вторых и третьих, не имеют приглашений на тусовки, проводимые в день перед началом конференции и первый ее день. В остальном же билеты не имеют существенного различия, хотя очень разнятся по стоимости.
Обладатели всех типов билетов могли в любое время подкрепиться разными бутербродами, сэндвичами и печеньками с различными напитками: чай, кофе, соки, установленными в определенных местах зала – hotspot’ах.
Московская White Nights проводится возле гостиницы «Украина» в конгресс-парке Radisson Royal.


Конференция проводится под землей – нулевой этаж. Площадь помещения, занимаемая стендами участников довольно обширна, мероприятие проходит в большом зале. По периметру помещения разместились небольшие стенды инди-разработчиков. Центральное пространство заняли “богатые” стенды «больших» разработчиков и издателей: Playrix, Pixonic, Social Quantum, GameInsight, Nevosoft, MyTona, Appodeal, Unity и других.


Особое место на игровых мероприятиях занимают девушки-промоутерши, косплеерши и другие барышни, привлекая участников к отдельным стендам. White Nights не стала исключением. Как сказал Сергей Орловский на одном из первых Игромиров: “... сексуальное влечение - основная мотивация”.


Конференция началась 11-го октября в 12 часов. С утра была ясная погода, светило солнце, при этом дул сильный ветер. Получив бэйджик для пропуска на конференцию, я спустился на нулевой этаж, обошел все помещение в целях разведать обстановку. На больших экранах издатели транслировали рекламу своих игр. Большие игроки игрового рынка – это разработчики и издатели маленьких игр. Вот такой парадокс. Это мобильные и социальные казуалки. Инди-разработчики показывали свои игры, кто-то для привлечения инвесторов или издателей, кто-то в качестве саморекламы. Особенно любопытными были проекты для виртуальной реальности. Они заметно подросли и стали гораздо интереснее, чем в первой волне VR.
Я поиграл во множество инди-проектов. Все очень достойные. В большинстве своем VR-игры созданы на Unity 3D и Unreal Engine 4. Для инди-проектов на UE4 был выделен отдельный сектор в инди-зоне.
Меня очень порадовало, что инструментарий инди-девелоперов очень разный. Разработчики используют не только топовые технологии, вроде Unity 3D и UE4, но так же малоизвестные и/или бесплатные движки: Cocos2D-X, Construct Classic (предшественник Construct 2), GameMaker Studio, etc. Разработчики аргументируют свой выбор альтернативных инструментов легкостью их изучения и использования по сравнению с лидерами индустрии - движками: Unity 3D, Unreal Engine 4, CryEngine 5. Таким образом, можно резюмировать, что любые современные средства разработки игр позволяют достичь приемлемого результата, и хотя в более простых продуктах нет средств для создания каких-либо крутых эффектов, удобство и скорость разработки конечного продукта выходит на первое место. 


XBox Development Kit


Итак, перейдем к докладам. Они, как всегда, представили неподдельный интерес. Лекции проходили параллельно в трех залах: Blue Hall, Green Hall, Purple Hall. И я хочу рассказать про наиболее запомнившиеся мне выступления.
В первый день в зале Blue Hall проходили доклады на рандомные темы, в Green Hall были лекции по маркетингу. Маркетинг не особо моя тема, поэтому я выбрал первый зал. Но это не значит, что я весь день просидел на одном месте. Я перемещался по всему нулевому этажу.
1. Неожиданно выяснилось, что разрабатывать игры типа match-3 все еще имеет смысл, это занятие до сих пор приносит прибыль. Об этом рассказал Александр Шиляев – level-дизайнер из Playrix. Его доклад был посвящен разработке уровней для игры match-3 Gardenscapes. Александр рассказал об особенностях дизайна уровней, о системе вознаграждения игроков и различных механиках игр такого типа. 


2. Следующий доклад, на котором я присутствовал, стал для меня самым интересным за всю конференцию. На нем шла речь о разработке собственного игрового движка и назывался он: «Cвой движок в 2018 году: зачем нужно писать свое?» 


Его читал Кирилл Шабордин из Social Quantum. Действительно, зачем писать свое, когда есть Unity 3D, Unreal Engine 4, CryEngine 5, etc? В своем докладе Кирилл дает вполне убедительные ответы: для более полного контроля над процессом разработки, для тонкой специализации движка вместо широкой универсальности. Инструменты движка создаются по запросу арт-отдела внутри компании-разработчика конкретной игры. Да, это долго, да, это сложно, но для больших игр имеет смысл написать свой движок, чтобы вносить в него правки, модификации, поддержку новых технологий и фич по мере поступления пожеланий, а не тогда, когда этого захочет вендор движка. 


Также это позволит более полно контролировать производительность движка на конкретном оборудовании. Но, блин, это долго, это сложно, инди-команда с этим навряд ли справится. Не те времена. Однако доклад поучительный. Есть о чем подумать.
3. Андрей Ивашенцев из GameInsight (в прошлом сотрудник Microsoft Russia) поведал о технологиях дополненной реальности от Apple, Google и Microsoft.


Повторив слова Билла Гейтса, он рассказал про то, что виртуальная реальность является частным случаем дополненной реальности. Андрей рассказал про очки дополненной реальности Microsoft Hololens, Google Tango,


их характеристиках, аппаратных и программных возможностях, как они поспособствовали развитию технологического прогресса, причины и цели их использования. Кроме того, Андрей рассказал про ARKit (от Apple), анонсированный в сентябре этого года на презентации WWDC и ARCore (от Google).


Фреймворки для, соответственно, iPhone и Android, позволяющие нативно реализовать дополненную реальность средствами смартфонов. Дополнительно он упомянул готовящийся к выпуску ARStudio от Facebook, фреймворк для Андройда. 


У GameInsight уже есть игра, работающая под ARKit, это Guns of Boom - шутер на “открытой” местности. В разработке у них есть еще несколько игр для дополненной реальности. Компания будет развивать данное направление. 


Далее Олег Береснев – основатель и руководитель одноименной студии рассказал о пути создания студии и шагах, приведших к созданию игры Flippy Knife, которая стала успешной в сторах и принесла награду создателям. Начало этому мероприятию было положено в 2014-м году, когда Олег со своей девушкой просто сидел и рисовали 2D-графику. Затем он стал брать заказы. Дальше больше. Число художников в команде увеличивалось, заказов становилось больше. Кроме 2D-рисования они стали учиться трехмерному моделированию и анимации. Пришел черед попробовать себя в играх. Уже студией в 20 человек они начали разрабатывать свой первый игровой проект про переворачиваемый нож. Прекрасная история! Да, хорошая девушка вдохновляет на хорошие дела: кто-то пишет игры, кто-то книги. 


В этот пункт хотелось бы добавить недавнюю историю, широко обсуждавшуюся на Хабре, о двух выпускниках средней школы, которые за 2 года разработали успешную мобильную игру для Андройда.
4. На следующем докладе Филипп Карманов рассказал про новый вид рекламы Playable Ads и ее встраивание в HTML5-игры. 


Доклад не особо меня вдохновил.
5. В конце первого дня конференции прошел Круглый стол по теме «Блоггеры, как канал привлечения игроков». На него были приглашены представители разных компаний: Alternativa Platform, Microsoft, ZeptoLab, а так же сами герои этого стола – блогеры: Olyashaa и Eugene Sagaz. Пошел разговор: выгодно ли пиарить игру с помощью блогеров, сколько это стоит и как с ними общаться.


Первый день конференции закончиля в 20 часов. На улице шел мелкий дождь, по-прежнему дул ветер. Уже на выходе с конференции я встретил Михаила Кузьмина, который совместно с Сергеем Галёнкиным ведет подкаст “Как делают игры”. Я не разговаривал с ним прежде и видел только издалека на сцене на DevGamm’e, однако у него очень узнаваемый голос. Поговорили об играх и индустрии. Обладатели премиум-пассов пошли на вечеринку в ресторан Buddha-Bar. Я же отправился в стриптиз-бар, но это другая, почти совсем не связанная с играми, история.
В среду утром, как и во вторник вечером была пасмурная погода, шел дождь. Во второй день конференции в зале Blue Hall читались доклады на тему киберспорта, а в зале Green Hall – на рандомные темы. Киберспорт - не самая впечатляющая меня тема, и я выбрал второй зал.
1. Первый доклад, который я посетил во второй день, был «Создавая казуальные игры» на английском языке от геймдизайнера Jeremy Kang из компании King. В нем обсуждались разные аспекты, которые принимались во внимание в King при разработке серии игр Saga: от базовых игровых циклов до дизайна уровней. Люди играют в мобильные игры везде, следовательно игры должны быть доступны, просты в освоении, быстро завлекать игрока, приносить ему радость и удовольствие от процесса игры и от побед. Сделано разделение игроков на Core и Casual. Вся инфа подавалась в цифрах очень убедительно. 


2. «Unreal Engine 4: Планы развития» - следующая лекция от Романа Горошкина, PR менеджера из Epic. Он рассказал о новых фичах, введенных в движок в 2017-м году, а так же о том, что планируется внедрить в него в будущем году. В дальнейших улучшениях Epic планирует оптимизировать движок для мобильных платформ, расширение возможностей для VR/AR. Реактивное развитие энтерпрайз направления, где нужна визуализация в реальном времени. 


Но техническая часть была очень недолгой. Докладчик быстро переключился на рассказ о программах сотрудничества, что оказалось интересной частью доклада. Пропиарил игры, вышедшие от Epic, в том числе: Fortnite, Robo Recall. Оказалось, что сейчас жанр Battle Royal (королевская битва) в тренде и пользуется популярностью. Первой игрой этого жанра стал DayZ (мод для Arma 2), другие популярные игры этого жанра: PlayerUnknown's Battlegrounds и эпиковский Fortnite (оба проекта находятся в раннем доступе). По моему личному мнению: Battle Royal недалеко ушел от режима Deathmatch в Quake 3 Arena. 


Но вернемся к UE4. Epic собирается продолжить и даже увеличить спонсирование и работу с выставками, более широко распространять сведения о своем движке (сайты, telegram-каналы, etc.), гранты для разработчиков. Еще Роман добавил о направлениях, в которые следует вкладываться, если вы используете UE4: маршрут в обучение посредством контрактных заказов per project, платформы с мультиплатформенным потенциалом, свои in-between технологические решения. Если вы не используете UE4, почему стоит это сделать: широкое поле возможностей, сейчас лучший момент начать разрабатывать с использованием этого движка, растущее количество образовательных инициатив. Технологически UE4 несколько сложней с точки зрения порога входа, чем движки других вендеров, однако преимущества на последующих этапах с головой превосходят эти изначальные трудности.
3. На следующем заинтересовавшем меня докладе была поднята тема об использовании языка Haxe в игровой индустрии: «Haxe и его место в геймдеве». Докладчиком выступил Вячеслав Буйнов, Haxe-инженер из компании Playtika. Последняя главным образом занимается игровыми автоматами. Вячеслав рассказал об языке Haxe: как он выполняется, где он применяется, как с ним работать и как его использовать с современными игровыми движками. Интерес к этому языку возник из-за приближающейся смерти технологии Flash. 


А Haxe может быть использован для разработки, как мобильных, так и web-приложений. В течение доклада Вячеслав ответил на следующие вопросы. В чем преимущества Haxe и его недостатки перед другими технологиями? Насколько он подходит для вашего проекта? Как быстро вы можете перевести игру/прототип, чтобы получить рабочий билд? Правда ли что можно использовать один код для web и mobile?
4. Следующая лекция так же была на английском, в ней рассказывалось: «Как заработать в альтернативных сторах?». Ее читал Michael Haberl, CEO & Founder компании Xendex. Интересная лекция о бизнесе, о том, как продавать свои игры и приложения не только в сторах платформодержателей (AppStore, Google Play), но и в сторонних маркетах. Потому, что в первых двух высокая конкуренция, сложно найти своего покупателя. А во множестве сторонних сторах можно не только найти своего покупателя, готового платить за твое приложение/игру, но и обеспечить постоянный приток таких покупателей, ориентируясь на страны 3-го мира. В них очень распространены старые смартфоны на Android, и они готовы часто платить небольшие суммы за электронные развлечения. Уже есть ряд компаний, которые добились успеха на этих рынках. В докладе были упомянуты бизнес-модели и способы их использования. Докладчик сказал: несмотря на то, что трехмерная графика на смартфонах уже в порядке вещей, до сих пор наиболее популярными играми являются двумерные. 2D рулит. 


В лекции «Как подружить баланс с монетизацией» Сергей Гиммельрейх со-основатель ARPU.GURU рассказал про неразрывную связь игрового баланса/экономики и монетизации и частые ошибки в балансе даже успешных проектов. Было рассказано, что такое баланс (математика + психология), на что он влияет (вовлечение, увлекательность, удержание игрока, мотивация к платежу). Далее Сергей поведал о балансе вовлечения: баланс времени и открытий, игровых событий; какой должна быть кривая сложности; подача ценности в нужное время; вкусность контента – как реклама продолжения играть в игру; увлечения игрока историей, даже если она очень простая.
Что такое хорошо и плохо в балансе вовлечения. 

Хорошо:

  • качественное аудио-визуальное окружение;
  • раскрывать игроку вначале больше «вкусного» в единицу времени;
  • вовлекать историей;
  • предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая карта и т.д.);
  • дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал;

Плохо:

  • давать слишком много или слишком мало ресурсов и контента;
  • делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач;
  • не раскрывать будущий потенциал игры вначале; игнорировать нарративный контекст;

В игре должно быть легко вначале, тяжело в конце. Кроме того, Сергей рассказал, как правильно реализовать баланс доходов и расходов.
Хорошо:

  • давать игроку много вначале – научить легко тратить;
  • продавать однозначную и понятную ценность;
  • предлагать много точек затрат (широкий ассортимент);
  • создавать контролируемую инфляцию; привязывать доходы ко времени;

Плохо:

  • конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности;
  • слишком малые или слишком большие цифры в отображении количества ресурсов;
  • неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени;
  • снижение ценности ресурса (увлечение распродажами);

6. В последнем докладе Юрий Красильников из TrilobiteSoft упорно советовал не искать паблишера: «Ищите паблишера?! Забудьте! Вам нужен не он!» Юрий аргументировал это тем, что время «классических» издателей прошло. Почему 100 проектов в портфолио паблишера не всегда хорошо? Почему обещанный миллион пользователей - ничто в современных реалиях? Искать надо партнера. 


Инди настолько влияет на индустрию, что в рамках White Nights в конце конференции проводится награждение лучших инди-проектов. Церемония называется Indie Game Cup. В этом году она проводилась в Blue Hall. Заранее, до начала конференции было отобрано 20 финалистов. Они разыграли награды в 6 номинациях:

  • Best Art
  • Best Game Design
  • Best Storytelling
  • Best VR Game
  • Amazon Choice
  • Grand Prix

20 претендентов выглядели следующим образом (разработчик, название проекта):

  • NordUnit, Hyperforma
  • Ellada Games, Niffelheim
  • HARDCODE, HARDCODE
  • Primary Games, Never Again
  • Panzerdog, Tacticool
  • Internet-Expert LLC, Grow Beets
  • AIGRIND LLC, Skylore Online
  • Alexander Goodwin, Mechanism
  • Aurum Dust, Ash of Gods: Redemption
  • Playflame, Monster Fishing
  • Magisterion, Frozen Flame
  • Phantom 8 Sudio, Past Cure
  • Highcore Labs LLC, Tanks a lot!
  • DEVGAME OU, Fiksiki Dream House
  • Epic LLama, Darkestville Castle
  • Rockbite Games, Deep Town
  • 2 Zombie Games, Quest Hunter
  • Vidloonnya Reborn, Sayri Adventure
  • Unnyhog, UnnyWorld
  • Tigrido, Temple of Spikes

Финалисты номинации Best VR Game соревновались отдельно от общей группы (разработчик, название проекта):

  • Panoramik Inc, Runaway VR
  • DAR Studio, CYBER VR
  • Immergity, Spartan VR
  • Avrlon VR Studio, Elemental Combat
  • Virtual Arts Ltd., Cargo Racing VR
  • Rassco, No Man's Island

На официальном сайте конференции пока отсутствует информация о победителях (на момент написания статьи), но я точно помню, что победу в номинации Best VR Game одержала игра No Man’s Island от компании Rassco. В номинации Best Game Design выиграла игра Hyperforma; в номинации Best Art – игра Ash of Gods: Redemption, и Grand Prix взяла она же. Победителей в других номинациях я не запомнил.


Я досконально изучил представленные инди-проекты, многие из них меня не по-детски впечатлили, другими словами, оставили после себя приятные эмоции. Двумерные платформеры, трехмерные экшны – широчайший набор игр самых разных жанров. Как я сказал выше: для реализации своих идей инди-разработчики используют самые разные инструменты, порой создавая игры в конструкторах без программирования. И эти игры выглядят и действуют очень хорошо, не уступая разработкам на «больших» движках. Таким образом, на первый план выходит затрачиваемые время и усилия разработчика на создание игры, а не бессмысленная гонка за топовыми технологиями GameDev’а.
Особенную бурю эмоций вызвали VR-игры. Как я сказал выше: они вышли на новый уровень. Теперь VR-игры не только демонстрируют технологию виртуальной реальности, в них стало интересно играть. Больше всего мне понравилась VR-игра No Man’s Island от украинской студии Rassco, состоящей из двух человек. Они, кстати, взяли приз в своей категории (см. выше). В игре ты попадаешь на необитаемый остров, где тебе надо выжить. Для начала: сделать топор, нарубить дров, разжечь костер, добыть еду. То же самое нам надо было делать в Minecraft, но здесь действие происходит в виртуальной реальности! Это меняет картину и ощущение от происходящего!
После этого, примерно в 19 часов официальная часть конференции закончилась. Все участники плавно начали расходиться, забирая в гардеробе свою одежду. Я встретил Марию Чирвоную - одного из организаторов DevGamm’a. Она тоже принимала участие в White Nights со своей делегацией. Мы торжественно поприветствовали друг друга.


Я не буду сравнивать DevGamm и WhiteNights, поскольку горячо люблю обе конференции. Про DevGamm я уже писал развернутый пост с фотографиями.
На мой взгляд White Nights Moscow 2017 прошла шикарно. Все в ней было на высшем уровне. И выставка инди-проектов, и стенды “больших” издателей, и косплеерши, и доклады, и угощения, и нетворкинг, и даже вечеринки, на которых я не был. Но последнее нисколько не испортило общее впечатление от конференции.