Почему среди всех современных игровых консолей: XBox, PlayStation, Switch я отдаю предпочтение первой? Ответ заключается в простоте процедуры сертификации для разработки под консоль. Оставим потуги с оригинальной (самой первой) Xbox. С другой стороны, XBox 360 - первая в истории консоль, на которой можно было выполнять сторонний код. В свое время для меня это было очень круто: возможность запускать свои игры на приставке. Для этого Microsoft выпустила мультимедийную библиотеку XNA, которая подобно DirectX позволяла создавать быстро работающие интерактивные приложения. XNA - это развитие управляемого DirectX для управляемых в общей среде выполнения CLR языков, типа C# и VB.NET. А я в свое время еще успел поиспользовать управляемый (managed) DirectX с C#. Следует учесть, что консоль вышла в свет в конце бородатого 2005-го года. И тогда еще не было такого широкого выбора движков, то есть выбора совсем не было. На XNA можно было разрабатывать игры, как для настольной Windows, так и для консоли XBox 360, один и тот же исполняемый код одинаково работал в обоих случаях. Это было достижением. Тем временем, в качестве операционной системы на XBox 360 использовалась модифицированная ОС для оригинальной Xbox, которая в свою очередь основана на Windows 2000. В итоге получилась так, что Windows PC и Windows XBox 360 - разные операционные системы. Модифицировать операционную систему пришлось по той причине, что в консоли используется процессор PowerPC, он, как известно, реализован на процессорной архитектуре RISC, в отличие от процессоров от Intel и AMD для настольных компьютерах, работающих под Windows, реализованных на архитектуре CISC.
Использование XNA для разработки игр под XBox 360 не единственный вариант создания игр для консоли. Чуть позже GarageGames выпустила заточенный для разработки игр под платформу Xbox 360 движок Torque X - ответвление от основного продукта компании Torque 3D. Torque X использовал XNA. Много позже в Unity тоже появилась такая возможность. Присутствует поддержка и в Unreal Engine 4.