Целевая аудитория книги

Книга изначально задумывалась как всеохватывающее руководство по разработке компьютерных и мобильных игр, содержащая подробные рецепты для создания игр разных жанров в двумерном измерении, идеально подходящем для устройств с небольшим экраном – смартфонов и планшетов. Для достижения этой цели был выбран популярный движок двумерной графики Torque 2D. Поэтому вокруг него строится все повествование книги: все игры и проекты.

Рекомендуется читать книгу последовательно, выполняя предложенные упражнения. Поскольку материал и предлагаемые задания построены по восходящей – от простого к сложному. Поэтому, изучив предыдущий материал и выполнив соответствующие упражнения, читателю будет легче перейти к следующим темам и заданиям.

Читатель может подойти к изучению материала данной книги, будучи новичком в программировании, так как в главе 2 приводится подробный материал по языку программирования Torque Script, используемом для разработки игр с помощью движка Torque 2D. Изучив этот язык, читатель может, продолжая чтение, выполнять задания по разработке игр.

Второй тип читателей, на которых ориентирована книга – это практикующие программисты, интересующиеся игростроем, то есть специалисты, разрабатывающие прикладные приложения на популярных языках программирования, в том числе: C/C++, C#, Java, JavaScript и т.д., но не знакомые с разработкой игр. Из книги они узнают об игровой индустрии и различии игр, как системного ПО, от прикладного ПО. Узнают о главном компоненте любой игры и о том, как с ним работать. Используя свои знания программирования, научатся затачивать Torque 2D под свои цели, выходящие за рамки дефолтной версии движка.

Третий тип читателей – специалисты, занятые в игровой индустрии. То есть программисты не понаслышке знакомые с игровыми фреймворками и движками, имеющие за плечами разработанные игры. Их может заинтересовать ранее не знакомый движок – Torque 2D или желание глубже его изучить.

В главах, где происходит модификация исходного кода движка Torque 2D, автор не приводит описание языковых конструкций C++, рассчитывая, что читатель знаком с этим языком. Иначе объем книги увеличился бы вдвое, и она перестала бы быть сфокусированной на разработке игр. То же самое можно сказать о главе, в которой происходит разработка менеджера проектов на C#. На полках книжных магазинов имеется достаточно хороших книг о C/C++, C#. Поэтому восполнить информационный пробел не составит проблем.

Разрабатывая игры на движке Torque 2D, программист может работать в любой популярной операционной системе: Windows, macOS, Linux. Исходя из собственных предпочтений и на основе реалий рынка, автор использует Windows и рекомендует ее читателям. В главе о портировании игр на macOS и iOS автор, естественно, ведет повествование на основе работы на компьютере mac.