Список статей

8) DevGAMM 2017

DevGAMM, ровно как КРИ (для тех, кто не в теме: Конференция Разработчиков Игр) в старые добрые времена является самым выдающимся событием (кроме релиза твоей игры, естественно) российской (а так же стран СНГ) игровой индустрии. yurembo посещает игровые конференции с 2009-го года, начав с КРИ. Уже тогда (с 2008-го года) проводился предок DevGamm’а - FlashGamm, посвященный играм на Flash. Но в то время он длился только один день непосредственно перед КРИ в московской гостинице “Космос”, что на ВДНХ. Сама же КРИ длилась 3 дня. Между тем в 2011-м году КРИ длилась только 2 дня, что стало исключением из правил. В том году мы как раз представляли свой инди-проект “Project Genom”. Но это дела давно минувших дней.

yurembo не посещал FlashGamm, это было не в его интересах. Он очень хладнокровно относился к Flash’у. И все-таки флэш умер. С другой стороны КРИ ему нравилась: много места, много стендов, много косплеерш, интересные и познавательные лекции. Стенды компаний-представителей размещались на первом этаже в длинном, подобно кишке, коридоре перед концертным залом в правом крыле “Космоса”. В конце этого коридора находились небольшие столы инди-разработчиков, представляющих свои проекты. Лекции - незаменимый атрибут девелоперских конференций в “Космосе” проводились в залах на разных этажах правого крыла гостиницы.

Последняя КРИ прошла в 2013-м году. В следующем году FlashGamm преобразовался в DevGAMM, помимо Flash’а стал включать другие игровые и не только технологии: Unity 3D, Unreal Engine (на ту пору 3-ю версию) и другое. Также сменилось место проведения конференции: гостиница “Космос” на гостиницу “Рэдиссон Славянская”. В том 14-м году yurembo не стал принимать участие в игровой конференции, остался дома. Однако еще через год - в 15-м году он снова принял участие в игровой конференции DevGAMM.

В этом году, ровно как и в прошлом, yurembo вновь участвовал в DevGAMM. На этот раз игровая конференция ему понравилась еще больше, и он решил написать об этом немного текста. Во многом его хорошему настроению поспособствовали клевые встречи со знакомыми как на конференции, так и за ее пределами, словно все жители столицы были рады его приезду!

7) Консольные войны

Впервые я увидел игровую приставку, игры на ней в начале 1994-го года, тогда мне было 6 лет. У моей двоюродной сестры был День рождения, и ей подарили Dendy Junior I. Пару месяцев спустя, мой дедушка взял на время подобную приставку (в общем, один из многочисленных клонов NES) у своего коллеги, чтобы я мог поиграть. Еще через несколько месяцев случился мой седьмой день рождения, и родители подарили мне Dendy Junior II.

Мы тогда считали Дэнди классической 8-битной консолью, неким эталоном. Также в то время мы считали отличиями Junior II от Junior I более округлые края консоли, и, внимание, “не ломаемые” джойстики, поскольку они не отключались, были намертво приделаны к приставке. У меня, действительно, за 3 года активного пользования ни разу джойстики не ломались, иначе пришлось бы менять приставку целиком. С другой стороны, у моей сестры на Dendy Junior I за тот же период переломалось куча джойстиков.

Однако Dendy - всего лишь тайваньский клон японской Famicom (Family Computer), как она называлась на родине или NES (Nintendo Entertainment System) - в Северной Америке и Европе. Dendy активно распространялась в странах бывшего советского союза московской компанией Steepler. Dendy появилась на рынке в 1992-м году, а Famicom - в 1983 (в Японии). С другой стороны, у Sega тоже была своя 8-ми битная разработка - Master System, появившаяся на рынке в 1985-м году. Однако она во многом проигрывала NES по функциональности, поэтому не снискала популярности и ее разработку скоро свернули. Итак, на данный момент мы имеем 8 поколений игровых консолей, из которых 8-битные приставки - это 3-е поколение.

6) 3D-персонажи

В начале разработки любой игры встает вопрос: где для нее взять арт? В команду на спонсорском обеспечении можно пригласить художника, моделера и другого артовика, но если у тебя инди-команда или, что скорее всего, ты собираешься пилить проект в одиночку, нет денег, а есть только идея. Не стоит расстраиваться и впадать в уныние, есть прекрасные средства для создания 3D-моделей.

Сегодня мы поговорим именно про создание трехмерного контента – 3D-персонажей, про двумерный контент я рассказывал в книге «Волшебство момента вращения».

Учитывая, что нам нужен софт для инди, следовательно нам нужны свободные инструменты. Вдобавок я подразумеваю, что на моем сайте в большинстве своем собрались программисты, не желающие тратить время на моделирование, нужны инструменты, которые максимально упростят процесс создания 3D-моделей. То есть никаких 3DS Max, Maya, ZBrush, Blender и тому подобного. Также сегодняшнюю подборку программ мы ограничим средствами для создания человекоподобных персонажей, другими словами – гуманоидов.

5) Почему стоит разрабатывать мобильные игры?

Если у вас до фига денег и есть сплоченная команда профессионалов геймдева, флаг вам в руки, разрабатывайте крутую MMORPG или синглплеерный AAA-проект. Но у инди-команд обычно все наоборот. Средств нет даже на зарплату, не то, что на трафик, рекламу, оплату серверов и прочего. Участники команды не обладают необходимым опытом, не надо брызгать слюней, иначе бы, зачем они стали ввязываться в ад инди-разработки.

4) История развития игровых движков

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник. Общая для игр функциональность стала выделяться в отдельную библиотеку, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что первые игры были текстовыми.

3) Редактирование Торковских скриптов под macOS

Для редактирования скриптов из-под Windows существует прекрасный редактор Torsion, специально заточенный под это дело. Его можно купить на сайте GarageGames. Между тем, сейчас его необязательно покупать, поскольку компания-разработчик SickHead Games выложила его исходники в открытый доступ на. Теперь, любой торковский игродел может скачать исходники и воссоздать из них редактор для скриптинга...

2) Скриптинг: Torque и Unity

Скриптинг – классная вещь, касательно игровых движков, позволяет, не залезая «под капот», реализовать геймплей на высоком уровне с помощью удобного языка. В движках семейства Torque роль скриптового языка играет Torque Script. Коротко, это интерпретируемый C-подобный язык с динамической типизацией. Можно провести параллель сравнения с JavaScript...

1) Project Manager для OS X

В конце прошлого года я разработал менеджер проектов для Torque 2D, работающий из-под Windows. Про него я написал статью: "Менеджер проектов для Torque 2D" Поскольку, Torque 2D кроссплатформенный движок, через некоторое время мне понадобился этот менеджер в операционной системе OS X для разработки игр под iOS. Благо, изначально я разработал менеджер проектов на фреймворке .NET 4.5, для которого есть свободная реализация Mono под OS X и Linux (последняя пока остается без моего внимания). В частности, для разработки я использовал интерфейс программирования приложений WinForms, замечательная поддержка (хотя и не совсем официальная) которого есть в Mono, где, для визуализации элементов WinForms используется открытый графический тулкит GTK#. Следовательно, мы легко можем портировать наш менеджер проектов из Windows на OS X. Но об этом мы поговорим позднее, а сейчас…

История написания

Теперь, когда бумажный экземпляр моей книги “Волшебство момента вращения” лежит передо мной, я хочу поделиться историей написания этой книги, может кому-то будет интересно.